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汇量科技Mobvista白皮书:混合休闲游戏成2024手游出海新引擎

来源:电子工程网  |  发布时间:2024-08-12 04:00  |  阅读量:4691  |   
白皮书进一步揭示,以益智及生活模拟品类为代表,混合休闲赛道在买量侧的增长势头十分强劲:益智的买量手游数量最多,占全部买量手游的17%,已经高于超休闲;环比2023年H2,生活模拟的买量手游数量增长最快,增长率为31%。 除了看好混合休闲的...

白皮书进一步揭示,以益智及生活模拟品类为代表,混合休闲赛道在买量侧的增长势头十分强劲:益智的买量手游数量最多,占全部买量手游的17 %,已经高于超休闲;环比2023年H2,生活模拟的买量手游数量增长最快,增长率为31%。

除了看好混合休闲的潜力,业内大咖均有提到,当前混合休闲的发展路径比较清晰,基本可划分为两大方向:「轻度游戏重度化」或「中重度游戏轻量化」。

对于走「重度游戏轻量化」路线的开发者而言,“应用内广告”有助于旗下产品变现增收。由于激励视频广告具备“价值交换”的属性,用户通过观看广告可以解锁游戏内货币、装备、生命值等各种游戏内奖励,所以颇受混合休闲游戏玩家的喜爱。

根据Google AdMob的数据,有50%的玩家认为激励视频广告在一定程度上提升了他们的游戏体验。因此,开发者可以考虑增加激励视频广告的应用,以实现“用户体验保障”和“变现收入提升”的双赢。

以「中重度游戏轻量化」为主要方向的混合休闲开发者,可以优先考虑将日韩、港澳台等国家、地区作为扩大市场布局的首选。一方面是因为日韩、港澳台等国家、地区在地缘、文化等方面相对接近,用户偏好高度重叠,所以本地化成本相对更低。

另一方面,日韩市场用户在混合休闲游戏收入中的贡献也不容小觑。在这部分市场取得成功之后,结合西方国家市场特点对自身产品进行深度调整,再进军美国、欧洲等市场。

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